Дизайнер — не тот, кто просто рисует

Интервью с Сергеем Кондауровым, арт-директором агентства Aidem
Preview o6jlo1rrxum
Автор статьи
Глеб Кушедов
Основатель Epic Skills
Дата
12 октября 2014
Рубрика
Интервью
В связи с открытием нового блога мы выбрали лучшие материалы из архива школы и теперь публикуем их в новом формате. Предлагаем вам переместиться в 2014 год и прочитать истории 10 руководителей digital-агентств Петербурга, с которыми побеседовал основатель Epic Skills Глеб Кушедов.

Арт-директор компании Aidem Сергей Кондауров рассказал, кто такой настоящий дизайнер, как обсуждать прототип сайта с заказчиком, а также почему аналитика — мощный инструмент решения творческих кризисов.

15027475 10207633016052511 6198233538929936156 n

Почему ты решил заниматься проектированием? Как ты пришел в дизайн? Сколько лет тебе тогда было?

— Семнадцать. Я учился на преподавателя, но понимал, что преподавателем мне не быть. Мне нравилось, но у нас в стране с этой профессией жить сложно. Я понимал, что нужно искать альтернативу. Мне нравилось рисовать. Сначала я стал по чуть-чуть делать баннеры, потом небольшие иконки, заставки, картинки. Однажды появился заказчик, которому нужны были баннеры. Баннеры ему понравились, он предложил нарисовать иконки. После чего он предложил мне нарисовать сайт. Я понял, что это не совсем просто, но мне понравился и процесс, и результат, понравилось общаться с клиентом. Меня это зацепило: драйв, когда ты запускаешь свой проект, которым начинают пользоваться люди.

Я учился, у меня было свободное время, и я изучал фотошоп. Я понимал, что если устроюсь в какую-нибудь маленькую компанию, в ней мне будут платить нормальные деньги, но я не буду расти на этих проектах. Поэтому я искал крупную компанию, где уже отработанные процессы, хороший арт-директор, где мне смогут поставить базу. У меня были какие-то навыки в фотошопе, у меня были свои идеи, но я понятия не имел, как это делают взрослые люди.

В дизайн меня повело шесть лет назад. Когда накопилось определенное количество работ, я устроился в компанию Тринет. Там был очень хороший арт-директор, Антон Егоров. Проработал год, потом перешёл в Molinos.

« Проектировщик закладывает фундамент всего проекта, доносит информацию до дизайнера, верстальщика и программиста, следит за дизайнером, потому что уже понимает, чего ждет клиент и потребители »

Автор цитаты:Сергей Кондауров, арт-директор Aidem

Я привел проектирование в Molinos на второй год своей работы в этой компании. Не было человека, который был связующим элементом всего проекта. Поэтому я стал проектировать сначала по чуть-чуть, в самых простых инструментах. Сначала Adobe Fireworks, потом попробовал работать в Balsamiq. И я понял, что наиболее профессиональным продуктом является Axure. Компания увидела, что мой подход дает результат, что появился человек, который отвечает за качество. Кстати, был период, когда я в течение примерно четырех месяцев пробовал делать только прототипы, и заметил, что решения стали более логичными, но менее интересными, пропала изюминка. Я пришел к выводу, что стоит комбинировать прототипирование и дизайн, и тогда получается оптимальное сочетание.

Kondaurov2

Я ушёл из Molinos, потому что мне захотелось делать какие-то инструменты. Если изначально я занимался вообще всей графикой — рисовал постеры, листовки, визитки, логотипы, сайты, иконки, — то в Molinos я делал только сайты. Я понял, что хочу делать профессиональные инструменты или большие магазины, которые хорошо продуманы, в которые вложено много времени. Хотелось, чтобы это была не просто красивая оболочка, а продуманный инструмент.

Сейчас я ушёл в Aidem — маленькую компанию, делающую штучные проекты. Особая ставка на проектирование и аналитику, максимально прорабатывается каждый из этапов. Первый год в Aidem я проработал как дизайнер-проектировщик, а во второй год у меня уже был дизайнер, которым я руководил. И буквально неделю назад меня назначили арт-директором.

Мы закончили небольшой биографический блок. Теперь немножко вопросов. Так или иначе, твоё образование не было связано с дизайном или графикой, то есть ты пришел в дизайн со стороны решения проблем, решения задач, со стороны логики. Наверняка тебе нужно было как-то прокачивать свои графические навыки: композицию, колористику, типографику. Как ты это делал, с кем советовался?

— Знаешь, многие люди говорят, ещё ничего не попробовав: «Ну, я этого не умею!». Я в детстве ходил в художественную школу, это сняло какие-то внутренние рамки. Я более раскованно себя чувствовал, поэтому всегда был открыт эксперименту. Мне было интересно всё, что ты перечислил — типографика, визуальная графика, веб-дизайн. Я и иконки рисовал, и логотипы, и фирменные стили, и печатную продукцию, даже рисовал наклейки, которыми обклеивают автомобили. Я считаю, что только попробовав, можно понять, что тебе интересно.

Как понять, что проектирование — это твоё или не твоё?

— Надо попробовать. Это становится понятно из практики. Проектировщик – это человек, который несет ответственность за качество проекта. Принято считать, что ответственный за проект — это проджект-менеджер, но это не так. В большинстве случаев проджект-менеджер отвечает за то, чтобы работа велась в рамках, приемлемых для клиента. А проектировщик закладывает фундамент всего проекта, доносит информацию до дизайнера, верстальщика и программиста, следит за дизайнером, потому что уже понимает, чего ждет клиент и потребители.

Расскажи, как у вас проходит процесс от знакомства с клиентом до сдачи проекта в эксплуатацию? Выделяете ли вы какие-то этапы? И как вы эти этапы формулируете для клиента?

— Обычно структура выглядит так. Сначала клиент приходит к нашему директору, он у нас одновременно коммерческий менеджер. Они обсуждают примерную стоимость, и если все ок, то начинается работа над проектом. Сначала идёт знакомство, после чего я ухожу думать. На первой встрече обычно никаких идей не бывает. Затем идет вторая встреча, на которой я задаю вопросы, предлагаю какие-то глобальные идеи, мы обсуждаем, что подходит, а что нет.

Следующий этап — это аналитика. Это процесс погружения в проект, в область работы клиента. Помимо общения с самим клиентом, мы общаемся непосредственно с покупателями. Собираем информацию по конкурентам нашего клиента, смотрим, как другие реализовали аналогичную вещь, смотрим его существующий на данный момент сайт, если он есть. Эту информацию мы начинаем изучать, составляем разные таблицы, разбиваем её по блокам, то есть структурируем. Финалом этого этапа является общение с клиентом, где мы обсуждаем с ним наше понимание его бизнеса. Этап погружения длится от нескольких дней до нескольких недель. В итоге создаются профили пользователей, распределение информации в таблицы. То есть мы показываем, как мы структурировали информацию, какие выводы у нас получились. Клиент оценивает, насколько мы его поняли.

Дальше мы начинаем создавать прототип. Он нужен для того, чтобы все говорили на одном языке, помогает визуализировать идеи, оценивать трудозатраты на следующих этапах. Для того, чтобы дизайнер, верстальщик и программист не прогорели со сроками. В процессе создания прототипа мы несколько раз встречаемся с клиентом, обсуждаем реализацию каких-то идей.

Kondaurov21

Первый договор заключается на аналитику и на прототип. Когда прототип закончен, можно уже точно оценить следующие этапы, и уже можно сказать клиенту, сколько будет стоить дизайн, вёрстка и программирование. Сначала же клиенту говорится примерная стоимость, а тут уже можно назвать конкретную сумму.

« Когда клиент пытается рассуждать с точки зрения его вкуса, чаще всего получается объяснить, почему сделано так и что лучше оставить так »

Автор цитаты:Сергей Кондауров, арт-директор Aidem

Но ведь не все клиенты готовы платить за прототипы исследования. Допустим, клиент приходит и говорит: «Мне нужно, чтобы продавало, но вы рисуете мне дизайн, и я плачу за дизайн. Вы делаете рабочий сайт, я плачу за рабочий сайт». За что платит клиент, когда он платит за прототип?

— Тут получились два вопроса. За что платит клиент и что бывает, когда нет прототипа, работаем ли мы без прототипа. Да, мы работаем без прототипа. В таком случае повышаются риски подорожания проекта в процессе разработки. Мы боремся с подорожанием при помощи методики ведения проектов в ФФФ, которую активно пропагандирует Горбунов. Когда я пришел в Айдем, одно из того, что я с собой притащил, была как раз эта методика. Это почасовая оценка проектов. Здесь клиент платит не предоплату и постоплату, где исполнитель оценивает глобально весь проект. Здесь мы оцениваем, сколько будет стоить проект. Но если в процессе работы выясняется, что можно сделать ещё то и это, а от этого отказаться, то стоимость и сроки меняются. Эта методика позволяет варьировать стоимость, сроки и объем работы.

А если клиент говорит: «А зачем мне прототип?»

— Без прототипа клиент не будет представлять себе, что он получит. То, что описано в ТЗ, можно реализовать по-разному.

А клиент говорит: «Я отлично знаю, что я хочу! Я хочу, чтобы было удобно, и чтобы у меня все покупали».

— Но это же общая фраза.

Ну ты же не можешь сказать клиенту, что он говорит общие фразы, и чтобы поэтому он платил за прототип. Для многих дизайнеров это большая проблема. Работа без прототипа сложная и рискованная, особенно если ты начинающий дизайнер. Как продать прототип клиенту?

— Есть много разных вариантов. Например, я очень часто описываю прототип как часть ТЗ. Пишется менее подробное ТЗ, составляется прототип, в котором все хорошо понятно, а дальше к прототипу пишется спецификация, в которой описываются механизмы работы разных инструментов. И у клиента есть выбор: заплатить за ТЗ, которое прочитают один-два человека, или заплатить за прототип, который поймут все участники процесса.

Kondaurov5

Насколько вы детализируете прототипы? Это высокоуровневые или низкоуровневые прототипы?

— Есть три типа детализации прототипа. Низкоуровневые прототипы — это так называемые наброски, их мы используем для обсуждения внутри компании или для обсуждения с клиентом глобальных идей. Наброски могут быть на доске, на листе бумаги. Если мы эти наброски собираемся показать клиенту, то накидываем в Иллюстраторе или в Фотошопе условные формы (квадраты, прямоугольники).

Следующая стадия детализации прототипа — это средняя детализация, которую мы используем чаще всего. Это стадия минимальной детализации. Для того, чтобы максимально понимать задачу. Дизайн будут создавать, глядя на прототип, но он не будет базой. Программировать тоже будут, глядя на него, но его части не пойдут в основу работы. Ну и вёрстка — то же самое, поэтому любая деталь, которую вносят в прототип, должна служить какой-то задаче. Если есть проблема, что клиент что-то не понимает или что это могут не так понять сами разработчики, то эту деталь надо сделать. А если это какая-то деталь для красоты, то это не нужно. Я считаю, что как раз средний уровень детализации наиболее приемлем для большинства проектов.

Есть максимальный уровень детализации, когда прямо всё прорисовывается. Любое всплывающее окно, даже самое банальное, любые состояния. Такая степень детализации нужна тогда, когда клиент отказывается понимать на словах, что ты с ним обсуждаешь, и ему нужно всё на примерах показывать.

« Если дизайнер только рисует, я таких людей дизайнерами не считаю. Не умеешь — учись, практикуйся »

Автор цитаты:Сергей Кондауров, арт-директор Aidem

Как вы принимаете решение о том, какая будет детализация?

— Исходя из описанных требований. Если задачи стандартные, в таком случае мы используем средний уровень детализации прототипа. Если какое-то сиюминутное обсуждение, то это набросок. А если это какая-то исключительная ситуация, когда мы прототипируем очень сложную штуку, или клиент сложный попался, то делаем максимальную детализацию.

Но ведь это отличается по стоимости?

— Конечно.

То есть вы приходите и говорите: «Знаете, Иван Иваныч, вы очень сложный клиент, вы ничего не понимаете, поэтому вам придется заплатить за это»?

— Нет, смотри, обычно в процессе общения с Иван Иванычем мы прототипируем не первым шагом, мы уже успели пообщаться несколько раз. Мы уже понимаем, что он сложный человек, сложно воспринимает объяснения на слух, ему нужно всегда всё показывать. Поэтому мы ему объясняем, что есть прототип, где что-то прорисовано, а что-то надо додумывать самому, и это будет столько-то стоить. А можно прорисовать всё, и это будет как готовый продукт, но стоить будет столько-то. И обычно клиент включает голову, начинает решать, что ему важнее. То есть мы клиенту объясняем, исходя из чего происходит ценообразование.

Как вы работаете с правками? Какие вообще бывают правки по прототипам? Если клиент, например, говорит, что ему не хватает здесь картиночки. Или такого не бывает?

— Бывает, конечно. В прототипе меньше, в дизайне чуть больше. Когда клиент пытается рассуждать с точки зрения его вкуса, чаще всего получается объяснить, почему сделано так и что лучше оставить так. После аналитического этапа расположение и размер всех элементов обоснованы. Другое дело, что бывает, что клиент говорит, что всё равно хочет сделать что-то по-своему, и ты понимаешь, что у него глаза горят от этой реализации. Например, у нас есть клиент, которому очень нравится пунктирное разделение товара, а пунктир никак не связан с новым дизайном. Но он настаивал. Обычно мы объясняем, чем обернется такое решение, но мы же не будем с ним воевать, если он хочет по-другому. Мы принимаем его сторону, потому что понимаем, что этот человек, если даже его удастся переубедить, будет смотреть свой сайт потом и жалеть, что там нет пунктира.

Kondaurov14

Должен ли проектировщик идти продавать ручки на улице, чтобы приобрести навыки продаж? Будет ли это полезно?

— Ну, это радикальная мера. Актёры Голливуда, чтобы максимально вжиться в роль, одеваются как их герой, ходят в те же бары, пытаются общаться с теми же людьми, что и он. Так же и проектировщик сервиса по продаже ручек. Если хочет сделать этот сервис лучшим во всём мире, то пусть идет продает ручки. Но, конечно, не стоит перегибать палку. Достаточно бывает пообщаться с покупателями этих ручек, продавцами, постоять рядом, послушать, какие вопросы возникают, посмотреть, как происходит этот процесс в течение дня. Этого уже бывает достаточно. У меня уже под конец дня обычно набирается какое-то количество вопросов, с которыми я подхожу к продавцу, пытаюсь каким-то образом заманить покупателя поговорить со мной.

Хорошо, мы разобрались с продажами. Продажи – это непосредственно общение с людьми, это понимание, какие потребности есть у покупателя. А что касается маркетинга, понимания глубинных мотивов, исследования рынка, понимание того, в какой ценовой группе человек готов купить товары — как оно достигается? Как ты развивал у себя навыки маркетинга, микромаркетинга?

В этом помогает как раз этап аналитики, когда ты общаешься с покупателями, продавцами, менеджерами, директором, смотришь максимально со всех сторон на процесс оказания услуги или продажи. Обычно у наших клиентов есть огромное количество информации, потому что к нам приходят не новички в бизнесе, у них есть свои данные, статистика. Если мы говорим о сайте, то есть Яндекс. Метрика, Google Analytics — там тоже можно собрать очень большой пласт информации. Есть отдел маркетинга, который изучает своих клиентов — у них тоже можно что-то взять. У них, конечно, немножко приукрашенные данные, к которым стоит относиться с долей скептицизма, но от них можно отталкиваться. Кстати, у отдела маркетинга часто есть портрет покупателя, от которого тоже можно оттолкнуться и дальше уже составлять свои портреты.

Следующая вещь — это микрокопирайтинг. Если при уровне высокой детализации мы рисуем хороший прототип, у нас копирайтер получает задание сочинить восемь заголовков из двух слов и ещё пять текстов по одному параграфу. Это мучение и для дизайнера, и для копирайтера, и для менеджера проекта, которому это всё потом утверждать, и для заказчика, которому потом вносить правки по этому. Получается, что сегодня проектировщик средней и низкой детализации должен быть ещё и микрокопирайтером. Ну ты сам ответил на свой вопрос.

Нет, вопрос такой: а как? Ты дизайнер, ты не написал ни одной статьи, последний раз, когда ты что-то писал, это были сочинения в школе. Как начать это делать?

— Читать книги. Смотри, я считаю, что дизайнер — это далеко не только тот человек, который рисует. Это ещё и огромное количество смежных дисциплин. Если дизайнер только рисует, я таких людей дизайнерами не считаю. Не умеешь — учись, практикуйся. Когда я начинал заниматься веб-дизайном, я не умел ни писать тексты, ни рисовать иконки. Я только глобально умел фотошопом пользоваться. И если я видел, что нужен текст — а я не понимал, как его писать, — то я садился читать про составление текстов, заголовков. Информации очень много, было бы желание.

Ну и наконец расскажи, сколько нужно проектировщику учиться, прежде чем станет возможным давать ему первый проект, в котором он будет нести ответственность за бизнес в сети?

— Я считаю, что проектировщик должен постепенно втягиваться в свою роль. Идеально, если есть человек, который на первых парах будет помогать. В компаниях, в которых нет проектировщика, его работу выполняет проджект-менеджер, который пишет ТЗ, то есть проектирует сайт вместе с клиентом. Этот человек может помогать начинающему проектировщику. Первые несколько проектов проектировщик обязательно должен советоваться. Нельзя сразу давать ему создавать прототип и оставлять одного. Потому что есть вероятность того, что через неделю работа будет не сделана.

Давай поговорим о профессионально важных качествах. Если тебе приходится проводить собеседования на должность проектировщика, что для тебя важно, что ты спрашиваешь? Как ты считаешь нужно проводить интервью с проектировщиком?

— Важен опыт. Если человек только начинает, то его нельзя будет отправлять в свободное плавание. А если нужен проектировщик сейчас, тогда нужен опытный человек. Ещё важно то, с чем он работает, с какими инструментами. Я считаю, что базовый софт это — Axure или Balsamiq. Важно, чтобы результат было легко редактировать, быстро вносить правки и показывать клиенту результат. Важен кругозор проектировщика — он зациклен только на проектировании и больше ничем не занимается, или у него много интересов в жизни. Если человек зациклен на какой-то одной области, то это выражается и на результатах его работы. Такие люди меньше разбираются в других людях, они с трудом меняют или вообще не меняют свои суждения о чём-либо, у них меньше вариантов решения одной задачи.

То есть проектирование – это ответственность и желание менять мир?

— Да. Отчасти и дизайнер то же самое. Это такое качество, которое любому специалисту не повредит, а проектировщику просто must have.

« Самый главный креативный инструмент — это общение с клиентом »

Автор цитаты:Сергей Кондауров, арт-директор Aidem

Насколько для проектировщика важно рассматривать референс? К любому решению можно прийти тремя путями: ты либо ищешь его и находишь, либо придумываешь, либо оно берется само откуда-то — например, оно может присниться. Как правильно? Акцент должен быть на том, чтобы смотреть готовое и не изобретать велосипед или пытаться решить проблему самому, а потом уже смотреть, что есть?

— Аналитика — это этап, который избавляет тебя от творческого кризиса. У нас по завершению этапа аналитики уже есть чёткое руководство к действию, поэтому обычно не стоит вопроса, с чего начать и как лучше действовать.

Тогда можно ли сказать, что если возникает творческий кризис и непонятно, как действовать, нужно возвращаться к аналитике и делать её до тех пор, пока не отпустит?

— Да, совершенно верно. Потому что когда человек начинает двигать кнопочку туда-сюда или перекрашивать фон то в один, то в другой цвет, — это значит, что у человека нет глобального представления, а значит, нет и мерила, по которому можно судить, правильно он сделал или нет.

Вы используете какие-нибудь креативные техники для генерации новых идей?

— Первая — это методика «онлайн-офлайн». Это когда есть аналог офлайн, и он очень удобный. Например, интернет-магазины. До сих пор многим людям проще зайти в магазин и купить продукты. Продукты вообще почти все покупают офлайн, мы просто приходим и покупаем. Почему не подходят интернет-магазины, продающие еду? Потому что они игнорируют этот опыт людей, заставляют идти в каталог, то есть используют стандартные методики раскладки товаров в интернет-магазинах. А здесь нужно идти от офлайна и перетащить офлайновые методики на онлайн. Например, разбить продукты по отделам, сделать аналог корзины обычного магазина, когда всегда видно, что лежит в корзине.

Ещё можно использовать споры. Хорошо, когда работает не один человек, а два. Когда один человек работает над проектом, решает глобальную задачу проектирования или прототипирования, его уровень работы будет всегда ниже, чем если бы он обсуждал свои идеи с кем-то. Когда обсуждение возникает, спор, отстаивание своей точки зрения, ты начинаешь лучше разбираться в своей тематике. Есть методика вынужденного спора. Собираются несколько человек, которые накидывают варианты решения конкретной задачи. После чего они договариваются, что один человек будет отстаивать определённую позицию, а другие с ним спорить. Такой спор может привести к интересным решениям.

Kondaurov43

Самый банальный способ — это мозговой штурм, когда собираются люди и накидывают идеи, первое, что пришло им в голову. Нельзя ни за что обсуждать эти идеи, пока не закончится мозговой штурм. Заранее надо обговорить, что на мозговой штурм отводится, например, минут десять-пятнадцать, больше не надо. За это время мы исписываем половину доски решениями. После окончания штурма уже можно начинать обсуждать, какие варианты подходят, какие нет, а какие мысли наводят на какие-то ещё идеи.

Я очень люблю мудборды, когда дело доходит до дизайна. Мудборд — это когда ты ходишь по дизайнерским сайтам, собираешь их в кучу, но не для того, чтобы их копировать, а просто тебе нравится стилистическое решение с разных сайтов. И ты пытаешься понять, а что именно тебе нравится в этих решениях, настраиваешься на волну этого дизайна. Я долгое время считал, что это копирование, что это нехорошо и что этого нужно избегать. Мне очень помогла книга «Кради как художник». Там была такая мысль: если ты берешь за референс одного-двух, — то ты копируешь, а если берешь десять или двадцать, — то ты вдохновляешься. А вообще, самый главный креативный инструмент — это общение с клиентом.

Какие инструменты ты используешь в проектировании? Объектные модели, Customer Journey, подход Mobile First, например, или наклейки? Мы, когда учим наших дизайнеров, даем им перемешанные элементы интерфейса и просим их собрать. Что используешь ты? Прямо по шагам. После того, как закончилась аналитика, что ты делаешь уже руками?

— Если я один работаю, то я проектирую обычно на листке. Потому что когда ты садишься за компьютер сразу, у тебя ощущение, что проект чуть ли не закончен, все такое ровное и правильное. А когда ты рисуешь на бумаге, то у тебя даже разные области мозга задействуются. Поэтому я всегда выбираю карандаш с резинкой, или ручку и лист бумаги. Если обсуждаем с коллегой, то я рисую на маркерной доске. Бывает, что мы по несколько дней рисуем и стираем, целыми днями. Я вообще считаю, что маркерная доска – один из важных инструментов для проектировщика. Обязательно составляется карта сайта, диаграмма путей, диаграмма потоков и задач, майндмэпы, блок-схемы, чтобы определить, на что влияет какая функция. В фотошопе рисую дизайн.

Когда вы обсуждаете проект с заказчиком, он может тебе свои поправки писать в комментариях или это всё выслушивается и записывается ручкой в блокнотике?

— Когда я иду показывать прототип клиенту, я использую одну вещь, которой редко пользуются проектировщики: вывожу все экраны и состояния прототипа в виде doc файла, а потом их распечатываю и несу эту стопку страниц на встречу. Прямо с клиентом при обсуждении прототипа я пишу на них. Очень удобно. Ещё я езжу со своим рабочим ноутбуком, на котором лежат нужные файлы. Я показываю прототип с ноутбука на проекторе, и если клиент хочет внести какую-то небольшую правку, я прямо при нём переставляю, перефразирую.

Kondaurov13

Какие книги ты порекомендуешь?

— Книги по проектированию для профессионалов и настойчивых начинающих:

  1. А. Купер. «Об интерфейсе».
  2. П. Морвиль, Л. Розенфельд. «Информационная архитектура».
  3. Д. Раскин. «Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем».

Книги по продажам:

  1. П. Андерхилл. «Почему мы покупаем».
  2. В. Головач. «Искусство мыть слона».
  3. Н. Рысев «Активные продажи».

Книги по психологии потребителей:

  1. Э. Берн. «Люди, которые играют в игры. Игры, в которые играют люди»
  2. Якоб Нильсен. «Веб-дизайн».

По креативу рекомендую книгу Остина Клеона «Кради как художник», а по копирайтингу заголовков — cервис glvrd.ru