7 базовых принципов дизайна, о которых забывают

Каждый из дизайнеров хоть раз сталкивался с творческим кризисом. Когда ты днями и ночами сидишь над креативной концепцией, но все идеи и мысли в твоей голове кажутся неправильными или недостаточно классными. Близость дедлайна как-будто наоборот отдаляет вашу встречу с решением задачи. Неуверенность в себе и своих возможностях выходят на первый план. Дизайнер Eugen Eşanu в своей статье «7 Basic Design Principles We Forget About» считает, что порой для того, чтобы выбраться из тупика достаточно остановиться, выдохнуть и вспомнить основополагающие принципы дизайна. Мы подготовили перевод этой статьи. Почитай, возможно, — это то, что нужно тебе именно сейчас.
Preview 8z4upwdyry4
Автор статьи
Светлана Лоленко
Продюсер курсов Epic Skills
Дата
7 августа 2018
Рубрика
Статья

Перевод статьи: 7 Basic Design Principles We Forget About

Жил-был парень по имени Джимми. Он работал дизайнером в компании под названием «Шмакл». Всё, о чём он мечтал днями и ночами — это стать знаменитым дизайнером. Его музой и вдохновителем был Стив Джобс. И, будучи им одержимым, Джимми проповедовал хороший дизайн в своей компании. Мысли Джимми занимали интуитивный дизайн и инновации. Пока с ним не случился творческий кризис.

Джимми работал над очень важным проектом, который мог помочь ему продвинуться по карьерной лестнице. Перед ним была поставлена задача переделать дашборд. Но он никак не мог добиться приемлемого результата для интерфейса. Он уже пересмотрел все любимые видео по дизайну, почитал статьи и послушал подкасты. Но безрезультатно. Он по-прежнему не знал, что делать.

К счастью мимо проходила старший дизайнер компании — Сара. Она увидела, как бедняга страдает. Сара улыбнулась, вспоминая те дни на старте своей карьеры, когда она тоже билась в попытках создать отличный продукт. Но теперь у неё было достаточно опыта и она знала приёмы, помогающие пройти через любой творческий кризис.

— Эй, Джимми, я видела ты так и не сделал новый дизайн дашборда, над которым работал. В чём проблема? — спросила Сара.

— Я пытаюсь разработать улучшенный интерфейс для пользователей. Он должен быть проще в использовании, показывать более качественную статистику и решать несколько проблем доступности, но я не знаю… Что-то не так. Пользователи тестировали его и некоторые говорят, что всё отлично, некоторые ненавидят новый интерфейс, а некоторые просят изменить его. Я не знаю, что делать.

— Всё в порядке. Это значит, что не хватает необходимой базы. Смотри, есть несколько правил, которые помогут тебе разрабатывать отличные продукты. К счастью, тут не нужна магия Вуду. Просто применяй их, когда чувствуешь, что застрял.

Джимми быстро схватил блокнот и ручку и с волнением приготовился записывать эти правила.

— Давай пройдёмся, а то ты слишком много времени проводишь за своим столом. Нужно освежить свой разум — Сара взяла чашку с кофе со своего стола и продолжила: — Хорошо, слушай. Есть несколько основных правил.

Дизайн должен быть понятным.

Если вдруг ты запомнишь только одно правило, то пусть этим правилом будет следующее: беспорядок в голове приводит к запутанному продукту. Поэтому всегда приводи разум в порядок, это влияет на конечный результат. На протяжении разработки дизайна продукта ты всегда должен помнить о нескольких вещах:

  • Бизнес-цели, проблемы пользователей и функциональность. На этом основывается дизайн. И именно в таком порядке.
  • Никогда не жертвуй функциональностью ради красоты.
  • Пользователю всегда должно быть понятно, что делать дальше.
  • Выделяй важный контент при помощи пространства, цвета, шрифтов и графики.
  • Текст должен быть разборчивым при любом размере.
  • Иконки должны быть аккуратные и чёткие.
  • Вспомогательные элементы не должны выделяться.
  • Пользователи должны инстинктивно понимать где они находятся и что делать.

«Окончательный вид — это побочный продукт наглядности (или её отсутствия) на этапе проектирования. Ясность цели приводит к ясности результата».

— Я помню, что Массимо Виньелли писал в своей книге о том, что сложный и запутанный дизайн всегда говорит о том, что у человека, который его создал, сложный и запутанный ум — сказала Сара.

Джимми записал эту цитату, чтобы потом возвращаться к ней для вдохновения.

Дизайн должен иметь эффективный интерфейс.

— Запомни вот что. Мы всегда должны стремиться разрабатывать такие цифровые продукты, которые будут помогать пользователям сосредоточиваться на текущей задаче. Эффективный интерфейс предугадывает нужды пользователя, отображая только уместную и актуальную для него информацию. Если пользователь начинает пользоваться нашим продуктом для решения задачи или проблемы, а этого решения не получает — значит дизайнер облажался — сказала Сара.

Она замолчала на пару мгновений, чтобы сформулировать мысли и продолжила: «Понимаешь, весь смысл того, что мы делаем, в том, что наши решения помогают правильному пользователю, в правильный момент и в правильном контексте. Конечно это долгий путь через множество проб и ошибок».

Дизайн не должен терять главную цель продукта.

Сара продолжила: «Некоторые дизайнеры и разработчики считают, что продукт должен быть гибким и удовлетворять нужды всех пользователей. Так вот, Джимми, — это чушь собачья! Есть такая мысль по этому поводу:

«Попытка угодить всем — это верный рецепт стресса, потерянных ресурсов и разочарования. Не бойтесь потерять людей, бойтесь потерять философию продукта».

«Превосходный и полезный продукт всегда должен иметь чёткое представление, чему он служит. Кто является его реальными пользователями? Ты должен помнить об этом и разрабатывать решения, удовлетворяющие их потребности. Лучшие продукты имеют свою философию» — сказала Сара, останавливаясь у окна, чтобы посмотреть на проходящих мимо людей.

«А как насчёт остальных пользователей?» — спросил Джимми.

«Остальные будут ждать своей очереди. И мы вернёмся к их нуждам, как только будут удовлетворены нужды наших главных пользователей. И под главными я подразумеваю тех, для кого мы изначально делаем продукт. И запомни, если пользователям не нравится философия продукта, ничего страшного. Есть много других продуктов на рынке, которые сделают их счастливыми. Наша задача — найти своё сообщество» — сказала Сара с доброй улыбкой.

«Когда кто-то использует продукт, то они не ищут просто возможности. Ищут определённый подход. Ищут свою философию» — книга «Getting Real» от 37Signals.

Дизайн должен быть отзывчивым.

«Следующее важное правило — обратная связь. Она держит людей в курсе происходящего, подтверждает их действия и показывает их результат.

  • Интерактивные элементы должны ненадолго выделяться при нажатии.
  • У длительных операций должны быть индикаторы прогресса.
  • Результат действий помогают прояснить анимации и звук.

Видишь ли, Джимми, не смотря на развитие технологий, мы всё ещё нуждаемся в человеческом взаимодействии. Нашему телу (визуально или тактильно) нужно чувствовать, чтобы посылать в мозг сигнал о том, что вещи работают. Это значит, что дизайнеры, как я говорила в первом правиле, должны давать чёткую обратную связь о том, что происходит на экране. И пользователь не должен прилагать усилий, чтобы это понять. Поэтому, когда у тебя будет время, не забудь почитать книгу о том, как работает человеческий мозг. Это только поможет улучшить свои навыки» — сказала Сара и, попивая кофе, продолжила прогулку по офису.

Дизайн должен использовать метафоры.

— Метафоры — не в буквальном литературном смысле, но нечто подобное — сказала Сара.

— Как цифровой Шекспир? — засмеялся Джимми.

— Вроде того. Видишь ли, люди учатся быстрее, когда интерфейс и взаимодействие с ним является метафорой знакомого опыта. Этот опыт может исходить, как из цифрового, так и реального мира. Метафоры хорошо работают, потому что пользователи постоянно взаимодействуют с интерфейсами. Они свайпают контент вверх, чтобы увидеть что находится ниже. Они перетаскивают содержимое. Люди используют переключатели, слайдеры и ползунки. Поэтому всегда старайся узнать, какие другие интерфейсы и приложения применяют пользователи ежедневно. Это позволит разрабатывать похожий поведенческий опыт и избежать противоречий или некомфортного знакомства с твоим продуктом — ответила Сара.

Дизайн должен ставить контекст выше системности.

— Вот тебе задача, для примера. У нас есть календарь на главном экране. Как думаешь, это должна быть сетка или список? — спросила Сара.

— Хм. Мы должны использовать сетку. Она более компактна и структурирована. Я прав? — ответил Джимми.

— Это зависит от цели пользователя. Такая же задача для страницы отчёта. Использовать сетку или список для календаря? И снова, зависит от цели. Нужна ли нам глобальная навигация на всех страницах? Опять, смотря какой контекст. Поэтому контекст всегда важнее системности. Нормально не использовать систему, меняя форму или стиль, если это поможет контексту. Лучше быть правым, чем последовательным — сказала Сара.

«Хороший дизайн — это всегда побочный продукт правильной оценки контекста, а не причудливый креатив вне его, каким бы прекрасным ни был его визуальный аспект. Самые лучшие дизайнерские решения всегда учитывали контекстуальный аспект».

Дизайн должен защищать.

— Что значит защищать? — спросил Джимми.

— Это то, что другие знают как интуитивный дизайн. — сказала Сара.

— О, про это я знаю! Это то, о чём много говорил Стив Джобс! — воскликнул взволнованно Джимми.

— Да… Но знаешь ли ты, что значит интуитивность в дизайне? — спросила Сара.

— Это когда действия пользователь предугадываются? Таким образом потребности удовлетворяются ещё до их возникновения? — спросил Джимми с любопытством.

— И да и нет. Это не предугадывание действий пользователя, а защита на случай, когда всё идёт не так. А всё идёт не так постоянно. Независимо от того, насколько тщательно ты разрабатываешь решения в дизайне, сколько исследований ты провёл, твой продукт всегда должен иметь план Б. И ты всегда должен быть в поиске того, какие проблемы могут возникнуть. — сказала Сара.

«Поверьте мне, если ваши пользователи получили негативный опыт, об этом они вряд ли забудут».

— Я не совсем понимаю... — растерялся Джимми.

— Рассмотрим в качестве примера безопасное вождение. Когда ты за рулём, ты всегда в поисках любого типа опасности: неосторожные водители, дети, перебегающие дорогу, и другие напряжённые ситуации. Поэтому мы, как дизайнеры, должны всегда следить за тем, что может пойти не так и что можно улучшить, чтобы не сломать UX — сказала Сара.

Медленно возвращаясь к столу Джимми, Сара сказала: «Вот и всё. Ты что-нибудь записал?» Джимми удивился: «Что значит всё? Разве это все принципы»? Сара улыбнулась и ответила: «Принципов очень много. И у каждой компании или человека свои принципы дизайна. Но не нужно знать их все, чтобы создать что-то значительное. Несколько из них дадут отличный старт. И, если ты будешь их использовать, то уже станешь лучше остальных. Другие принципы дизайна придут со временем, терпением и опытом. А теперь возвращайся к работе».

***

Послесловие

Конечно есть гораздо больше принципов, правил и приёмов. Но проблема в том, что многие из нас просто их не используют. И, в основном, это происходит потому, что мы ставим перед собой задачи и цели, неважные для наших пользователей. И мы всегда должны находить баланс между продуктом и его потребителями.

***

Упоминаемые и используемые книги

«Getting Real» 37 Signals

«Канон» Массимо Виньелли